Skype: henrysheppard                Telegram: t.me/HenrySheppard            E-mail: sheppard(сццоббакко)mail.ru
SHEPPARD POPOV KENDALL O'NEALLY
GAMES (часть 1): Как влезть в шкуру Кармака.

Генри Шеппард (www.HenrySheppard.ru / www.openmusic.ru)

Часть первая, которая сначала стыдит, затем рассказывает, потом рекламирует, но ничего не продает.

Вы сами виноваты!
===

Как известно молодые люди отличаются искренним максимализмом практически во всем. Это может касаться как родительского требования "чтобы в 22-00 был дома!", так и более глобальных вещей, например игр. Как только Activision или EA одним махом вложат очередной десяток миллионов в раскрутку очередной игры, так форумы сразу до отказа засоряются восторженными воплями:
- Это суперскриншот!
- А тут убийственный видеоролик! Всем качать!
- Хочу! Не могу дождаться выхода!

Счетчики посещений сайтов вроде IGN и FilePlanet/PlanetQuake начинают усиленно крутиться, отделы продаж принимать предзаказы, а менеджеры паблишеров усиленно потирать жадные ручонки, пуская слюни при мысли о предстоящем потоке зеленых бумажек. Счастье охватывает всех - недаром замечено классиками, что "праздник ожидания праздника" намного приятнее самого праздника.

Но счастье мимолетно, да и ценят его только тогда, когда потеряют. В священный час Х, когда диск уходит в печать, злобные ребята из Class, Razor, TLM и прочих дружественных групп начинают бодро ломать и пережимать копию мастер-диска, после чего армия малолетних авторов восторженных воплей наседает на файлообменные сети и варезные архивы. Пару суток адсинистраторы усиленно спасают свои каналы и сервера от перегрузок, игроки качают СуперХит Своей Жизни, а продюсеры с хищным хрустом отстреливают файловые архивы с украденной игрой. Снова все счастливы - у всех есть занятие и некогда думать о последствиях, так как всех охватила слепая деятельная истерия.

Но вдруг первый игровой лемминг замечает, что индикатор скачки дополз до 100%. Он немедленно распаковывает трижды запакованный архив и запускает свою ворованную копию СуперХита.

Через полчаса-час в форумах, до отказа забитых всевозможными "Хочу! Тащусь! Супер!", появляются не менее экспрессивные сообщения:
- Сплошной глюк!
- Тормозит ужасно!
- Вообще отстой какой-то!

Разочарованные игроманы поливают разработчиков помоями со всех углов и ракурсов, а EA и Activision снова оптом принимают обвинения в банальном деньгозашибании. Все себя чувствуют жутко несчастными, обманутыми и обиженными, что неудивительно - буйная толпа малолеток с экстремистскими замашками в исчислении 100 тыс человек против одного разработчика сначала убедят себя в том, что их подло ограбили, а затем доведут до самороспуска любую команду своими упражнениями в злословии. Но никого так и не заинтересует, почему очередной НедоХит создавался толпой из 30ти человек в течении года и слопал очередной рекордный бюджет на разработку. Людям за безделье столько не платят, но кому это интересно?

Любишь кататься, люби и саночки возить.
===

Как подсказывает политический и журналистский опыт, самая жесткая критика раздается со стороны того, кто не знает процесса и сам никогда ничего подобного не делал. Например журналисты срываются в истерику по поводу спецслужб, когда редко кто из пишущей братии служил хотя бы в армии, а всякие cиловики клеймят журналистов, при этом выдавая неудобоваримые пресс-релизы. В компьютерных технологиях эта ситуация стала совсем аховой. Например, только единицы россиян присутствовали при "выплавке" кристаллов процессоров, но все поголовно готовы передраться под знаменами Intel vs AMD или Nvidia vs ATi. Прямо сборище воинствующих дилетантов.

По мере своих скромных возможностей я постараюсь раскрыть Вселенский секрет создания игры того самого уровня, который вызывает кривые ухмылки и презрительные прищуры у 99,99% игроков. Ведь это как раз тот процент, который никогда даже не пытался сделать собственный мод. Это будет показательная порка со всеми элементами назидательства, менторского тона и откровенного садизма.

С чего начать?
===

Как правило все многомудрые игродевелоперы при этом вопросе сурово хмурят чело и провозглашают первенство Идеи или Сценария. На самом деле это ерунда, наглый обман и умышленное введение в заблуждение. Хорошие разработчики носят в голове предидею, которая отображает плюсы нескольких самых любимых игр: например лично мне понравился подход к перестрелкам и к сюжету в первом Red Faction, а графика и атмосфера лучше всего получились в Chaser. При этом мне очень нравится быстрая, но мягкая физика Quake1, а Quake2 у меня вызывает нервный тик. Обе первые игры имеют очень спорный рейтинг среди игроков, но все оценили именно те качества, которые я отметил. Если бы спаять их достоинства и прикрутить физику Quake1, то получилась бы игра моей мечты: веселый и кровавый отстрел + немного интригующего сюжета. А сам сюжет не имеет никакого значения: нет никакой разницы между голливудским супергероем, который разрывает в клочья мириады злых алиенов, и дикарем из дебрей Амазонии, который весело гоняется по болоту за беззащитными тапирами. Принцип игры один и тот же – максимум безвинной крови.
Несмотря на некоторую угловатость моделей невозможно не признать, что эффекты Red Faction до сих пор выглядят очень привлекательно, а сюжет был одним из лучших за всю историю шутеров. Март 2001го года. Все современные эффекты кроме bump-mapping, specular, ppl и bloom выдают отличную картинку. Музыка и звук бесподобны, напоминая очень хорошо продуманный фильм. Кстати, это достаточно дешевый проект по меркам даже восточной Европы.


Сюжет придумается и отлаживается в процессе того, как будет рождаться игровой мир. Историю можно написать заранее, но она наверняка несколько раз кардинально изменится, так как достаточно нарисовать монстра, который будет немного отличаться от скетча художника, как что-то изменится в атмосфере всей игры. С учетом, что в бюджетном шутере наберется пара сотен моделей и блоков, то все эти мелкие "различности" накопятся и превратят гештальт всех локаций совершенно не в тот мир, который задумывался изначально.

Упростим задачу. Пусть наш проект будет представлять собой шутер с легким налетом фантастики. Теперь нужно решить самую главную проблему - на каком движке (engine) будет создаваться игра.

Понятно, что возгласы из зала про Doom3, Source или Unreal будут отнесены к разряду бредовых. Если бы у меня в кармане были полтора миллиона долларов, или хотя бы треть этой суммы, то я не стал бы тратить их на несколько дисков всяких утилит и программного кода, обремененного сотнями ограничивающих документов. Пиво вкуснее, а девушки не заставляют слишком напрягать мозги над юридическими хитростями.

Для таких сумм вам нужен очень большой продюсер, а продюсер даже не будет разговаривать с вами, если вы не можете продемонстрировать ГОТОВОЕ ДЕМО. Стандартный замкнутый круг венчурного капитала - это не игрушки даже в играх. Причем в нашем случае ситуация усугубляется тем, что демо как правило представляет собою практически готовую игру, которая требует доводки мелочей в логике и дорисовку карт и моделей с артом. То есть продюсер дает очень крупные суммы уже на стадии рутинной стройки локаций при наличии основного ядра игры в рабочем состоянии.

Однако совершенно необязательно сразу же вламываться в дом к Джону Кармаку и кричать, что теперь он полное ничтожество, и что вы готовы занять его место в жизни, в чековых книжках и припрятанных счетах на Виргинских островах. Можно попробовать стать девелопером поскромнее. И тут-то на помощь приходят готовые инструментарии и, как ни странно, тот самый Кармак.

Сначала кратко прошерстим инструментарии, которые есть в наличии. Любой поисковик быстро выдаст около сотни разных движков различного уровня сырости. Но некоторые из них являются закончеными коммерческими продуктами, которые даже не требуют умения программировать!



Простой движок AMPII с ppl и bumpmapping внешне ничем не отличается от картинки в Doom3. Этот скриншот сделан на тестовой карте с простыми текстурами, собранными за несколько часов.


В первую очередь внимание к себе привлекает движок AMPII своей технологичностью. Он выдавал шикарную картинку в игре Security Breach еще задолго до выхода Doom3. Демо движка представляет собою полнофункциональный уровень с одним монстром и одним пистолетом, чего достаточно для изучения логики работы игры. После покупки лицензии вы можете скачать необходимые утилиты для создания уровней и моделей. Простой и наглядный скриптовый язык позволяет управлять логикой монстров. По сути это все, что нужно для создания собственной игры - достаточно нарисовать 20 карт, 5-10 монстров и 5-10 разных стволов, затем повозиться немного со скриптами и придумать историю для сюжета. Никакого программирования, возни с функциями OpenGl/DirectX: задача сводится к рисованию, стройке и скриптованию, с чем легко справляется любой фанат игр, который развлекается созданием собственных уровней к любимым играм.

Этот примитивный рецепт на первый взгляд кажется слишком простым для серьезного проекта, но Security Breach был выпущен не абы кем, а Activision Value. Это уже путевка в жизнь.

Security Breach - далеко не хит, но ее можно быстро довести до ума.


Но теперь о неприятном:

Лицензия стоит $2500. Недорого по меркам хорошего компьютерщика, но тяжко для студента, который решил стать звездой среди разработчиков. Причем это одноразовая лицензия - она позволяет выпустить только одну игру. За следующую тоже придется заплатить. Можно купить многоразовую лицензию, но для этого требуется более серьезная сумма. Смухлевать или украсть не удастся - абсолютно все продюсеры, в том числе и в России, требуют лицензионной чистоты, так как они рискуют огромными тиражами дисков. В принципе даже одна "украденная" текстура или звук могут являться поводом к аресту всего тиража и крупному штрафу.

Можно постараться поискать что-нибудь попроще и подешевле: после недолгих поисков практически каждый упрется в GarageGames.com. Несмотря на немного уничижительное название это уже достаточно известная компания, которая усиленно продвигает неплохой техничный движок, который к тому же поддерживает множество привычных игрокам форматов: например карты в "кваковском" BSP или модели в MDL/MDX. Различия настолько незначительны, что тот, кто хоть раз рисовал уровни для любой версии Quake, через несколько минут сможет создавать локации для нового движка.

На скриншоте приведена информация с сайта GarageGames.com о расширении движка Torque, которое поддерживает самые современные эффекты. $150 - и вы гений программирования.


При этом Indie-лицензия стоит всего $100, а всевозможные расширения (новичку могут потребоваться 1-3 из них) не потребуют более $50 за штуку. То есть сумма максимум в $250 даст вам возможность получить шикарный инструментарий с отличным описанием и подробными примерами на человеческом английском языке, а не на смеси скриптовых команд с жутким программистским диалектом.

Но и тут бочка меда не обойдется без ложки дегтя. Скорость работы движка хоть и очень неплоха, но как и в случае с AMPII вы НЕ ПОЛУЧАЕТЕ исходники. Если новичку они не нужны даром, то для серьезного проекта это критический момент.

Спаси нас, о Кармак!
===

Как всегда помощь приходит оттуда, откуда ее ждешь меньше всего. Историографы и игроки со стажем помнят почин id Software по выпуску демо-версии Quake в shareware-режиме: урезанная игра имела только первый эпизод, но распространялась бесплатно в некоммерческих целях. Этот нелогичный с точки зрения денежных мешков ход превратил игру в легенду, а затем обеспечил фантастические продажи полной версии игры.

Команда id не остановилась на достигнутом и после выхода Quake2 раскрыла исходники Quake1 под GPL – Публичную лицензию, под которой распространяются многие программы для Linux. Затем история повторилась и с исходниками Quake2.

Основное требование GPL – указать первоисточник кода (то есть id) в credits и распространять продукт вместе с вашим модифицированным кодом. Такое раскрытие секретов компенсируется тем, что вы можете использовать собственный продукт в любом коммерческом виде без ограничений – выпускать на CD, продавать продюсерам, распространять любыми способами etc. Жизнеспособность Linux и мой опыт разработки подтверждают работоспособность этого метода. Более того, раскрытый код быстро помогает заработать авторитет среди таких же разработчиков, которые никогда не остаются в долгу и охотно делятся своими секретами.

Догнать прогресс.
===

Движки Quake содержат абсолютно все, что необходимо в современной игре, кроме графических красот. Есть физика, отображение карт и моделей с грамотным освещением, логика монстров и оружия и отличный сетевой код. Даже банальная перерисовка уровней и моделей (моддинг) до сих пор популярны в сети: ActionQuake, CTF, TF/TFX, AirQuake, QuakeRally – подобных разработок наберется около полутора тысяч.

Что бы ни вопили многочисленные фанаты Counter Strike именно классический Team Fortress на базе Quake1, а затем на HL дал жизнь их любимой игре. До сих пор соотношение (игроки TF/все игроки) того времени превышает (игроки CS/все игроки) в настоящее время.


Но в первую очередь нам нужно привести движок к базовым современным стандартам графики. Обязательно придется добавить текстуры в формате TGA и JPG, сделать их масштабируемыми, приготовить симпатичные декали (кровь, следы выстрелов), улучшить некоторые эффекты (вода, выстрелы, динамический свет, тень) и не стесняться в детализации. Современные машины тратят не более 5-10% мощности процессора на отображение самой сложной сцены в Quake2, значит никто не мешает нам сделать в 10 раз более детальные локации и модели, а это 90% от общего качества игры.

Прежде чем приступать к лифтингу движка проверим, поддерживает ли он основные операции, которые делает любая нормальная игра. Quake2 может выстраивать карты в цепочку, проигрывать между ними видеовставки, сохранять и загружать игру, имеет все необходимые для шутера настройки - идеальный выбор. Более того, инструментарий для создания уровней и моделей существует как в коммерческом, так и в GPL вариантах. Это тоже важно, так как для лицензионной чистоты даже редактор карт должен быть либо купленным, либо выполнять условия GPL, иначе скомпилированная карта будет выполнена на сворованном инструментарии. Один из самых популярных редакторов Radiant можно использовать бесплатно.

Будем считать, что юридические проблемы решены или нагло обойдены. Теперь переходим к плану разработки.

Что делать?
===

Извечный вопрос на самом деле имеет простой ответ: делать игру. Но как?

Условно все, что бродит, стреляет или просто пылится у стенки в игровом мире делится на несколько частей: графический движок, логика, карты, модели, видео, звук и арт.

Частично задача облегчается тем, что Quake2 был в свое время хитом, поэтому по Сети разбросаны тысячи очень простых, но занимательных апгрейдов как движка, так и логики с исходниками, подробными описаниями и примерами.

Графический движок является самой сложной частью, но любезно предоставленный код Quake2 требует несложных бездумных операций copy-paste по нескольким примерам, которые я приведу позже. Поверьте, даже человек, который впервые запустит MSVC, сможет повторить эти операции и получить результат всего за полчаса. Опытный пользователь компилятора сделает это за считанные минуты. Вы легко добавите текстуры высокого разрешения, оптические прицелы, волны на воде и т.д., чем доведете движок до приемлемого уровня.

Это стандартный Quake2 в режиме software. А это один из вариантов лифтинга. Отсветы на земле и динамические тени. На этот раз ящики "покрыты" текстурами с 4хкратным увеличением, а флаги на стене используют альфа-канал. Это позволяет использовать прозрачность для эмуляции оборванного нижнего края. Внимательный взгляд заметит и синусоидальную волну, по которой влаг "полощется по ветру".


Логика в Quake2 представляет собою dll-файл с множеством функций, которые отвечают за поведение и анимацию всевозможных моделей монстров и оружия. Если вас устраивают монстры и пушки в игре, то в него можно даже не лезть. Но если хочется чего-то новенького, то рецепт схож с работой над движком. Несколькими кликами мышки можно превратить ракетницу в ПЗРК с самонаводящейся ракетой или превратить гранаты в мины с лазерным прерывателем. Мелочи вроде перезарядки оружия или лазерного прицела даже недостойны упоминания.

Карты и модели - самая рутинная часть работы, хотя и самая интересная, так как результат виден сразу. Для создания карт ничего кроме вкуса не нужно. Все известные редакторы позволяют вытворять чудеса архитектуры, а набор свойств поверхностей дает возможность сэкономить на возне с современными хитрыми и сложными физическими моделями движения. Например одна галочка slick на поверхности пола превращает его в скользкий каток безо всякой возни с математикой отражений, расчетов трения и прочих кошмаров, которыми пугали на уроках физики. Все это уже реализовано в движке Quake2. Однако карты и модели требуют много времени.

Простая переделка карт, моделей и текстур позволяет превратить стандартный Quake2 в совершенно новую игру - Soldier of Empire.


Видео в Quake2 представляет собою собственный формат CIN, но его можно заменить на RoQ, который более современен и удобен. По сути можно приготовить любой видеофайл с определенным разрешением в любом редакторе, а затем при помощи небольшой утилитки перегнать его в этот формат. Ничего сложного.

Звук вообще является набором обычных wav-файлов, так что их переделка не требует ничего, кроме фантазии. А арт - это обычные картинки в разных графических форматах, которые нужно аккуратно отрисовать в желаемом стиле, чтобы заменить пункты меню, внешний вид экрана в игре и поправить другие мелочи.

Как видите, все очень просто, если у вас уже есть движок. Для того, чтобы пресечь глупые возражения напомню о HexenI/II, SoF/SoFII, Elite Force, RtCW и даже (вот ведь неожиданность) HL, MoH и CoD. Все эти игры были сделаны именно методом переделки готовых движков Quake/Quake2/Quake3.

Что нам стоит дом построить
===

На самом деле проблем будет возникать очень много, но все они легко решаемы самым бессовестным обманом. Разработчики обещают непревзойденный искуcтвенный интеллект? Смело ставьте их в угол - врут бессовестно! Любой опытный программист знает, что если нет желания вникать в код, то большинство логических проблем можно обойти окольными, но очень простыми путями, просто игнорируя «умные функции».

Личный опыт подсказывает, что проблемы возникают в трех основных ситуативных связках: в логике монстров, в логике событий и в математике визуализации.

Например, чтобы сделать настоящую тень от лампы, забранной сеткой или проволочным каркасом, логично написать алгоритм для обсчета около нескольких сотен лучей, исходящих от источника света, чтобы обеспечить достаточно четкую линию тени при максимальном разрешении в 1600х1200 пикселей. Задача простая: посчитать пару синусов-косинусов с учетом яркости и дисперсии на каждый луч. Но несколько сотен синусов одновременно заставят загрустить процессор; а если вы рисуете ночную улицу, где таких ламп можно насчитать 50-100, заодно смешивая четкость теней со светом рекламных вывесок и движущихся фар автомобилей, то о поездке по такой улице в реальном времени можно забыть – процессор впадет в глубокую депрессию. Современная персоналка пока не в состоянии замахиваться на такие подвиги.

Однако голь на выдумки хитра: если точно известны координаты таких фонарей (а они известны вам, так как именно вы рисуете карту!), то тень можно не рассчитывать, а банально нарисовать под фонарем! Конечно, это будет обман, но какая разница, если для игрока картинка не будет отличаться от математически рассчитанного изображения? Вместо нескольких тысяч трансцендентных функций или таблиц косинусов-синусов мы обойдемся расчетом двух координат дополнительной текстуры с тенью от проволоки. Заодно можно пририсовать еще несколько эффектов сверху - отражение от мокрого асфальта, рассеяние, рябь и т.д. Таким образом выстрелом пульки с присоской мы добиваемся почти стопроцентной смертности зайцев в лесу.

Обратите внимание на сетку на лампе сверху и на тень снизу. Отлично! Но на самом деле тень за полу нарисована. Убедитесь сами: Это та самая тень, которая накладывается методом затемнения.


Методы насилия над логикой событий и искуственного интеллекта вообще можно объяснить на пальцах. Представьте, что вы - бравый пехотинец с десятком разнокалиберных стволов в инвентаре. Вы просто unstoppable super-uber-mega-killer! Ваша цель сводится к размазыванию по стенам как можно больше пятен крови вражеских солдат. Какой смысл начинять пустые головы монстров умением убегать, прятаться и обходить с флангов? Кажется очевидным, что это поднимет реализм боя на невиданный уровень... но попробуйте объяснить знакомому опытному офицеру, как можно отступать толпой (монстров должно быть много, иначе игроку будет скучно) в узком коридоре, да еще и "обходить с флангов" разозленного игрока с мегапушкой? Кроме крепкой ругани и обвинений в идиотизме вы ничего не получите в ответ, причем совершенно справедливо: если каждый монстр-умник будет пытаться действовать самостоятельно, то потребуется процессорная мощность на слежение за действиями игрока и других монстров, отслеживание столкновений и вычисление траекторий обхода препятствий и других монстров в реальном времени. Обещаю, что одновременное вычисление всех этих параметров приведет к полному хаосу - броуновское движение покажется квинтэссенцией порядка. Такие слаженные действия не могут обеспечить даже мозги заумных студентов на военных сборах, чего же вы хотите от компьютерных уродцев?

Это противоречие тоже обходится парой очень простых методов. Чтобы абсолютно глупые монстры не тыкались во все препятствия и не цеплялись за углы, все "подозрительные" места можно обвести сглаженной невидимой стеной, которая является непроницаемой для монстров, но никак не влияет на игрока - монстры будут оббегать их, как будто они по-настоящему видят препятствия. Можно строить отдельные параллельные "коридоры", заставляя толпу монстров атаковать неким строем, а можно придумать еще сотни разных вариантов и трюков.

Аккуратная работа над текстурами, желательно сделанными самостоятельно при помощи хорошего фотоаппарата, дает потрясающий эффект реалистичности.


С тем же успехом можно делать такие же невидимые препятствия, которые запускают определенные события, когда игрок касается их. Например наш герой с пальбой и азартом врывается в большой зал, где кишат всякие черви и прочие алиены, с огнеметом наперевес, а в это время триггер под ногами в дверях тут же выключает свет в зале и воспроизводит звуковой файл с голосом нашего альтер эго:" Черт, ничего не видно!". Гарантирую, что нервы выстроятся в струнку, а указательный палец продавит клавишу огня до упора, бешено расходуя боезапас. Через несколько шагов следующий триггер включит свет... и тут вы поймете, что такое попасть в толпу алиенов с пустым огнеметом. Просто и изящно!

Хотим конкретики!
===

Она будет чуть позже – в следующем номере. Мы попробуем приготовить большой кремовый торт эффектов из муки Quake2 грубого помола и сделать тестовую карту, которая продемонстрирует все наши чудесные апгрейды.

Жаль, что в этот раз я был недостаточно скучен. Дальше начнется тоска, знакомая только грустным худым программистам в потертых свитерах, которые женятся только на тех девушках, которые на вызов mov AH,00h; mov DL,80h; int 13h; с вожделением восклицают:"Вау! Ты подготовил винчестер к вводу-выводу!". Придется попотеть над нажатием Ctrl-C, Ctrl-V и прочувствовать на собственной шкуре, это эта статья является всего лишь пошлым рекламным роликом, который обещает счастье, миллионы и белые зубы.


   ТОЧКА ВХОДА
   РЖАВЫЙ ВИВИСЕКТОР
   ВЕРБАЛЬНАЯ ДИАРЕЯ
   ЯЩИК С ИГРУШКАМИ
   ЧЕРТЕЖИ-NEW
   ЧЕРТЕЖИ-OLD
   РЕАЛИЗМ
   ИГРЫ В СОЛДАТИКИ
   MASSKILL.RU
   РЭГТАЙМ
   ПИСАТЬ СЮДА
РЕКЛАМА

                 God Save the Beer!!!
ДРОИД-ШПИОН - контрольный запуск   
МЕНТАТ-ДРАЙВЕР - в тесте   
ИМПУЛЬСНАЯ ВИНТОВКА - в тесте   
УРАН НА ЛУНЕ - тесты завершены   
ПРОЕКТ ЗАВЕРШЕН  
СУПЕРСИЛА ДЛЯ ДИСТРОФИКА:  

Подавляющее число людей не отличается не то чтобы атлетическим телосложением, но и вообще не обладают сколько-нибудь заметной физической силой, чтобы противостоять, скажем, трем противникам одновременно. А так хочется посрамить постановочные трюки Джеки Чана!

далее   
ПРОЕКТ ЗАВЕРШЕН  
ДВИГАЙ МЫСЛЬЮ, А НЕ ЗАДНИЦЕЙ!:  

И пока Москву заполоняли крысы размером с ротвейлера, а старых дев похищали гости с Альфа Центавры, на тему телекинеза отчаянно измывался даже беззубый Ералаш. Классика жанра: школьник легко мог двигать дневник "силой мысли" до тех пор, пока злобная училка не пригвоздила его жирной увесистой двойкой по физике... за что предадим анафеме старую школьную мегеру и докажем, что этой дуре самой было бы неплохо подучить физику.

далее   
ПРОЕКТ ЗАВЕРШЕН  
БРИНАЛЬНЫЙ МАЗОХИЗМ:  

Киборги! Вот чего нам необходимо опасаться. Они будут лучше нас, людей, во много раз. Умнее, с лучшей памятью, со встроенными телефонами, модемами, фото- и видеоаппаратами и прочей дребеденью, которую мы сейчас таскаем на себе как вьючные животные.

Очевидно, что Врага нужно изучить, тем более что существуют прототипы. Пока слабые и неопасные, но многообещающие уже в недалеком будущем.

далее   
ПРОЕКТ ЗАВЕРШЕН  
ИГРЫ С РАДИАЦИЕЙ:  

"Тяжелая физика", которая связана в первую очередь с легкими частицами, как правило вызывает отнюдь не легкую оторопь у новичка. Загадочные названия, неудобоваримые правила сведения формул и совершенно ненормальные прилагательные сбивают с толку даже самых стойких. Последний фактор, кажется, пугает больше всего: описывать очередную частицу как "красивую", "очаровательную" или "очарованную" - выше понимания среднестатистического человека.

Нас же интересует практическое применение радиации. Вы не "очитались": на самом деле радиация страшна только в газетных заметках или на территории ядерных полигонов, где она заботливо культивируется.

далее   
ПРОЕКТ ЗАВЕРШЕН  
ПИВНАЯ АКУСТИКА:  

Обычно псевдонаучный термин "пивная акустика" используется работниками приличных баров и ресторанов, когда они выводят слегка перебравших посетителей с завышенным самомнением. Вопли класса "я свои права знаю!" или "уберите ваши грязные лапы!" отличаются неприятными амплитудно-частотными характеристиками и очень мешают окружающим, поэтому охрана старается как можно быстрее вывести такие источники звуковых волн на свежий воздух. Не правда ли, неприятная, но вполне обычная ситуация?

Но каждая идиома с переносным смыслом может быть расшифрована самым грубым и прямым способом. Впервые мне пришлось наблюдать этот подход в Кардиффском клубе ветеранов. Какой-то ненормальный коллекционер в пивном угаре подарил клубу шестифунтовую противотанковую пушку - это изящное канадское страшилище гордо стоит напротив барной стойки. Гильзы снарядов к пушке достаточно тяжелы и требуют аж двух человек обслуги, но сам снаряд удивительно точно повторяет очертания современной пивной банки.

далее   
ПРОЕКТ ЗАВЕРШЕН  
AI-КАМЕРА:  

Достаточно иметь голову на плечах и руки с десятком-другим пальцев, чтобы оценить все прелести старой техники. Списанная рухлядь имела пару неоспоримых преимуществ по сравнению с современными монстрами: она была простой и имела практически полностью открытый интерфейс. Старым хламом можно было управлять через драйвера, а можно и вручную через набор портов и регистров. А вот попробуйте молотком и кусачками разворотить корпус вашего нового мобильника, извлечь из него встроенную фотокамеру, а потом попытаться прикрутить ее к USB-порту! Даже инженеры, которые создавали этот шедевр миниатюризации, обреченно покрутят пальцем у виска горемыки, прогоревшего на попытке проделать этот фокус. Ни пользы, ни финансовой составляющей в этой операции не усматривается.

далее   
ПРОЕКТ ЗАВЕРШЕН  
АКТИВНАЯ ШПИОНОМАНИЯ:  

Очевидно, что оборона - удел лузеров. Однако я редко встречал авторов, которые прислушивались к этой прописной истине. Всевозможные поделки в журналах вроде Радио, РадиоАматор или в дурацком Хакер сводятся исключительно к пассивным методам шпионажа - украсть пароль, отсниффить поток данных и т.д. Скучно.

Ну раз все так тускло на российском железном небосклоне, придется поделиться сакральным знанием, как самостоятельно заняться прямой агрессивной пропагандой, благо теперь это модно в "узколиберальных" кругах. Так как политические пристрастия нашей команды колеблются в диапазоне от утопизма Мора до тотального протекционизма, то идею мы дарим всем.

Первые опыты прошли успешно, теперь мы решаем, на чем сосредоточить свои усилия: на радио или ТВ. Первый вариант отличается простотой, но второй, очевидно, более интересен читателю ;)

далее   
ПРОЕКТ ЗАВЕРШЕН  
ВЕБСЕРВЕР НА КАРТОФЕЛЕ:  

Веб-сервер, который работает при помощи необычного источника питания - двух картофелин, 20 таблеток аскорбиновой кислоты и 50ти копеек, разменянных на однокопеечные монеты... Поверить в это трудно, ведь очевидно, что такой источник обладает крайне низкой "мощностью".

Но наш сервер использует в качестве "базы" старую плату с 286-ым процессором, 2Мб памяти и немного модифицированный веб-сервер BoA под управлением MsDOS. Плата пережила небольшую хирургическую операцию по удалению всех лишних и энергоемких деталей, плата MIO использует 8-мибитную шину, а вся информация расположена в оперативной памяти сервера. Даже сигнальные светодиоды сетевой платы перекусаны, чтобы зря не светились! ;)

Это необычное устройство будет подробно описано на страницах январского номера ПЛ-Компьтеры. В связи с новогодними праздниками, которые наверняка затянутся примерно до 15 января, у нас есть возможность поддерживать эти сервер и сайт в рабочем состоянии в свободное от безделья время.

далее   
ПРОЕКТ ЗАВЕРШЕН  
UBER-SPEED:  

Знакомый психолог однажды заметил, что каждому человеку присущ садизм. У одних это проявляется в виде рыка на подчиненных, у других - промывании мозгов родственникам. Даже самые тишайшие и скромнейшие очкарики в снах разрывают на части своих врагов изощреннейшими методами. Но это слишком примитивные и неэстетичные способы удовлетворить маленький зуд разрушения. Ломать и портить нужно с пользой для дела и желательно с материальными следами.

Выше я уже упоминал, что разгон современного процессора не является особенной доблестью. Это скорее пограничный тюнинг, не более. Посрамить современные процессоры эти достижения не могут ни под каким видом. Нужно что-то особенное! Представьте себе космический межзвездный корабль, собранный на базе Жигули! Вот это уже действительно серьезная заявка на суперхит.

На этот раз мы беремся разогнать процессор более чем в 10 раз (десять!!!) при помощи подручных материалов безо всяких жидких азотов и прочей "кулхацкерской" атрибутики.

далее   
ПРОЕКТ ЗАВЕРШЕН  
ФОТОСИНТЕЗ В БИТАХ:  

Новомодное течение отключать электроэнергию в масштабах мегаполисов или целых стран процветает и гордо шествует по всему миру. Если где-нибудь в Гане или в Кот-Д-Ивуаре (проверил сам) это увлечение не находит должного отклика в массах и прессе ввиду отсутствия самой энергии и прессы как таковых, то в более развитых странах останавливающееся метро вызывает бурю эмоций и обеспечивает вас нудными историями для будущих внуков. Рядовой американец тут же укладывается спать, надеясь на то, что электричество будет отключено до 10 утра и на работу идти не придется, рядовой британец застревает в пабе на всю ночь при свечах (гонг в 11 отменен), но российский обыватель почему-то не может оценить редкую возможность насладиться романтикой. Лампочка не светит, холодильник не гудит, а сам обыватель жестоко матерится и вспоминает главу РАО ЕЭС.

Сделаем простой расчет. Пусть у нас есть солнечная батарея с эффективной площадью в один квадратный метр, солнце в небе и тестер в руках. Для пущей реалистичности будем считать, что КПД нашего чуда равен всего лишь 10%. Получаемый киловатт энергии быстро делим на 10 и получаем половину стандартного блока питания АТ-корпуса. В принципе этого должно хватить для питания машины на уровне 386SX/DX или 486DLS/DLX. Почему такие странные запросы?

далее   
ПРОЕКТ ЗАВЕРШЕН  
РЕЗИСТОРНАЯ МУЗЫКА:  

На заре компьютерной эры основной движущей силой прогресса была стесненность в средствах, точнее дороговизна компьютерных плат. Разнесчастная восьмибитная моно(!) звуковая карта от ESS могла с легкой хрипотцой прокаркать голосом ментата из Dune2 или на худой конец пошлепать огненными шарами из Doom2, правда, с жутким скрежетом. При этом подобное сомнительное удовольствие оценивалось в 300-400 долларов. Умельцы вспоминали азы радиоэлектроники и вооружались паяльниками, писали всевозможные драйвера для своих устройств и успешно конкурировали с Crеative и ESS.

Сейчас вполне приличные карты от ESS стоят в 100 раз дешевле, а звучат во столько же раз качественнее. Романтика былого времени уже забыта, однако наработки пионеров компьютерной индустрии до сих пор могут приносить пользу. Самый известный и распространенный перл того времени - COVOX. В простейшем варианте он представлял собою россыпь из десятка резисторов, одного конденсатора и разъема LPT-порта, а позволял выводить звук с качеством не хуже звуковых карт того времени. Небольшая доводка "драйвера" или программы, с которой он работал, превращала его в универсальный цифроаналоговый преобразователь. Его можно было превратить в устройство, управляемое программно любым аналоговым прибором.

далее   
Henry Sheppard / Генри Шеппард
[an error occurred while processing this directive]